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Como es mi tradición, a veces me da por leer y releer mis viejas revistas en mis frecuentes idas al baño, recientemente volví a leer mis Club Nintendo del año 3 y un tema recurrente en ese año (1994) eran los trabadores.

Una trabada en los videojuegos se refiere a jugadas que, por diversas razones, resultan difíciles o imposibles de contraatacar, usualmente empleadas en juegos de pelea, que eran los más populares en aquella época, pero aplicables a otros géneros aunque de diversas maneras que iremos detallando más adelante. Las trabadas eran algo gris en cuanto a la moral del videojuego pues no es fácil distinguir cuando una jugada era una trabada y cuando era simple y llana habilidad.

En aquellos años llegaron muchas cartas a Club Nintendo quejándose de los trabadores, truqueadores, barqueros (sinónimos que refieren a lo mismo), pero: ¿cuándo están justificadas esas quejas? En aquellas revistas algunos videojugadores calificaban como trabadas la repetición de movimientos que no eran realmente trabadores, como repetir muchos hadokens con Ryu o cazar a tu rival con Guile, pues ambos son métodos de juego válidos y no resulta imposible evitarlos ya que el juego te brinda suficientes momentos para escapar.

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Aunque Street Fighter 2 no era un juego tan trabador en el sentido estricto de la palabra, sí había juegos en que era posible trabar a tu adversario, esas trabadas, las cuales son justamente criticables, no se deben a la habilidad (o falta de ella) del videojugador sino a errores al momento de hacer el balance de los personajes y que dejan a algún peleador con poderes o movimientos con daño o alcance injusto, cuando los videojugadores descubrieron que esos movimientos estaban mal balanceados comenzaron a repetirlo y, de ese modo, surgen las verdaderas trabadas.

Una trabada no puede ser un combo infinito, pues aunque eso te traba, el jugador que lo realiza requiere de habilidad para repetir el combo hasta bajarte toda la energía, tampoco se puede considerar como trabada el arrinconar a un jugador que se defiende pues el juego ofensivo es totalmente válido y, nuevamente, requiere habilidad. Para que una trabada califique como tal debe ser algo sumamente fácil de realizar y sumamente difícil de evitar, algo en donde el jugador trabador no tenga mérito alguno.

Mortal Kombat es el rey de los personajes y poderes des balanceados, la serie siempre se ha caracterizado por no tener unos estándares de calidad muy elevados (prueba de ello son los infinitos bugs que hay en cada versión). En MK puedes encontrar personajes con más poderes de los que necesitan y otros que sólo contaban con dos. Del primer juego hay poco qué decir pues su movilidad no se prestaba para la técnica, toda jugada era una trabada, pero el 2…

MK2 era tradición en mi casa, Luis y yo lo jugábamos todo el tiempo, aún más que cualquier Street Fighter. El juego presentaba un completo desbalance en algunos personajes pues varios tenían habilidades que, aparentemente, no fueron probadas lo suficiente.

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El teleport de Mileena tenía la facultad de ser muy rápido de realizarse y pegar antes de que el oponente toque el suelo (si saltaba) lo cual daba un contragolpe sumamente fácil de realizar.

Baraka tenía un ataque con sus cuchillas cuyo valor de golpe excedía el gráfico del personaje, cubriendo toda la pantalla vertical (o sea, no podrías saltarlo ni golpearlo mas que con poderes).

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Del mismo modo otros personajes estaban sumamente disminuidos, como Reptile, con habilidades lentas y baja posibilidad de conectar ganchos, o el propio Scorpion, quien pese a ser un personaje muy popular tenía un teleport bastante lento e inutilizable al estar en la esquina pues, sin razón aparente, el teleport te hacía chocar con los bordes si estabas cerca de una orilla.

La serie King of Fighters es otra que es famosa por algunas trampas, aunque el sistema de juego te da bastantes alternativas para evadirlas. Hay personajes, como Kyo Kusanagi, que patean traseros mientras que otros, como Chang, simplemente tienen un gran trasero para patear. Personajes del tipo grappler también solían contar con ventajas a la hora de decidir quién hacía daño pues normalmente eran los grapplers los que conectaban el golpe cuando los dos personajes se atacaban.

Sin embargo KoF no se puede decir que sea tan trabador ya que al menos te daba movimientos para evadir los ataques, cosa que no veíamos en MK donde ni correr podías.

20 años han pasado desde ese artículo y las cosas no han cambiado mucho en algunos juegos de pelea, en especial en Mortal Kombat, juego que fue el que me motivó a escribir este artículo. El más reciente MK salió en 2011 y es muy bueno, lo juego seguido con un amigo, pero me he dado cuenta que los mismos errores de balanceo de habilidades que veíamos en MK2 permanecen en el más reciente.

El juego es sumamente trabable pues ciertos personajes cuentan con poderes cuya velocidad o valor de golpe es mejor que la de otros. Sindel por ejemplo, tiene la capacidad de arrojar bolas de fuego en el aire, eso no es gran problema de no ser porque ella es la única que los lanza en diagonal y en dos direcciones diferentes. Todos los demás lanzan sus bolas de fuego en línea recta en el aire pero Sindel no, lo que le da una ventaja considerable a la hora de mantener a distancia al rival.

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Nuevamente Scorpion cuenta con un teleport disminuido mientras que el de Smoke y Ermac se resuelve mucho más rápido. Cabe decir que los tres teleport se realizan igual y tienen casi el mismo gráfico, pero el de Scorpion es mucho más lento.

Sub-Zero con su clon de hielo es otro personaje con ventajas mañosas pues resulta sumamente fácil el realizarlo cuando el oponente brinca hacia él y se hace rápidamente, un error que no cometieron con el congelamiento del piso el cual se tarda en realizar.

Nuevamente Baraka es otro personaje sumamente desbalanceado pues cuenta con tres ataques con preferencia. Su cuchilla al frente es el más rápido del juego y si lo bloqueas (cosa difícil por su velocidad) Baraka queda muy lejos del rival, quien no puede atacarlo de inmediato. Baraka puede entonces repetir el poder ilimitadamente con casi cero consecuencias.

Cabe decir que Jax tiene un ataque similar a este pero mucho más lento y con un valor de golpe menor pues, además de ser más fácil de bloquear, si te agachas el poder no te daña, cosa que no sucede con Baraka.

Por si fuera poco nuestro amigo clon de Nosferatu tiene dos poderes más que son igualmente tramposos. Su giro con cuchillas tiene valor de golpe en todo el cuerpo (además de pegar varias veces) y, si eso fuera poco, conserva íntegro el valor de golpe del poder tramposo que tenía en MK2, el cual nuevamente es imposible de saltar pues caes en él.

Y ellos no son los más tramposos, ese título se lo lleva Noob Saibot (o Noob en el juego), el cual tiene un lanzamiento de sombra tan rápido que supera a cualquier bola de fuego, además de no dejarlo inmóvil mucho tiempo. Usar a Noob se resume en lanzar sombras hasta que el oponente muera por bloqueararlas, pero eso no es todo en él.

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Al igual que Cage, Noob tiene una especie de Shoryuken con el pie, pero a diferencia de Cage, que al hacerlo da un giro que lo eleva del piso, dejándolo indefenso por un segundo, Noob lanza a su sombra por lo que no se levanta del suelo, y si bien también está inmóvil unos instantes, es mucho menos que el tiempo que queda Cage vulnerable.

Si eso fuera poco su teleport es de agarre inmediato. Se realiza parecido al de Kung Lao, con la diferencia que Lao sólo cambia de lugar y debes presionar otro botón para golpear, Noob, por el contrario, hace eso mismo con valor de golpe desde el inicio, lo que le permite agarrar a sus enemigos más fácilmente y con un alcance que supera su gráfico.

En todos los juegos de pelea hay personajes inútiles y personajes desbalanceados, pero en ninguno se nota tanto como en la serie MK donde muchos poderes tienen preferencia sobre cualquier otro movimiento y donde algunos personajes están casi encuerados al tener pocos movimientos para defenderse (cof cof, Liu Kang, Kabal).

Pero esto no se limita a juegos de pelea, el concepto de trabador ha salido de ese género, en los FPS tenemos a los campers, tipos que se esconden en un lugar provechoso y se esperan que pases frente a ellos para matarte con ventaja, pero al menos en ese género el camper necesita conocer el terreno y tener buena puntería.

Si bien los juegos de pelea ya no son tan relevantes y ya no tenemos edad para enojarnos porque nos traben, es agradable recordar aquellos años en que una trabada te hacía rabiar contra tu “amigo”, además ha pasado mucho tiempo desde que alguien habló de este tema.

Ahh, y sí, hace unos días jugué el más reciente MK con un amigo y me trabó con Noob, después le hice lo mismo para que sepa que se siente y ni las manos pudo meter.

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  • Gran articulo, soy una persona que contrataca mucho, pero mis amigos creen que eso es trabarlos cuando realmente no lo hago, es gracioso porque para ellos un juego de peleas debe jugarse asi de “yo te pego y tu me pegas, yo te pego y tu me pegas”
  • Juan Villicaña
    Sobre esto de las trabadas y jugadas chavitos se nota mucho lo sencillos que eran los juegos de peleas de los 90’s. En los juegos actuales tienes mucho más espacio para maniobrar, hay más oportunidades de soltarte a un oponente que te este cazando y contratacarlo, y así mismo los juegos penalizan tambíen cierto tipo de jugadas como huirle a tu oponente.

    En los juegos de pelea siempre habia un movimiento con mucha prioridad del cual era facil de abusar, ahora ya no hay tanto eso.

  • Heel&Face
    No tiene nada que ver pero no puedo leer lo de las Paletas, no me carga la página.
    • Checa si ya puedes entrar
      • Heel&Face
        Ya, ya se puede.