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Ser un survival horror no es algo fácil en estos días, la barrera que los separa de los juegos de acción y los de aventuras cada vez desaparece más y los grandes íconos del género se encuentran en grave decadencia, irónicamente están en esa situación por culpa de los fans que pidieron cambios en las cosas que hacían que el género funcionara.

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Desde la salida de Resident Evil en 1996 llegaron grandes quejas con el juego, quejas opacadas por la buena recepción que tuvo pero que fueron creciendo y repitiéndose conforme la serie creció. Esas quejas forzaron a Capcom y a otras compañías que querían un pedazo del pastel a hacer cambios para ajustar el juego a lo que los fans querían, el problema es que los fans nunca saben lo que quieren y en el proceso de escucharlos arruinaron las fórmulas que servían para lograr el efecto de miedo en un survival horror, si queremos que RE o cualquier otro juego del género nos asuste, debemos retomar ciertas reglas que ya existían pero que han sido olvidadas:

 

6- Escasa movilidad

Survival Horror

Parece que fue ayer cuando leía en EGM críticas a la pesada movilidad de tanque de los personajes en Resident Evil, los fans se quejaban que era difícil moverse, que no tenía sentido siempre hacer el pad hacia arriba para caminar al frente, que era difícil de controlar, así llegó RE4 con movilidad diferente, y después RE5 y después RE6 y todos lloramos.

Cuando alguien se queja de que los juegos de ahora ya no asustan debe empezar por recordar por que asustaban antes y un aspecto importante era la movilidad. Es difícil sentir miedo cuando eres una máquina de matar a la velocidad de la luz y con doble salto, tener un control torpe y movilidad lenta no necesariamente es por falta de habilidad de los programadores sino que a veces es para lograr transmitir tensión al jugador, Capcom eso hizo en la serie original de RE al darle a los jugadores un control escaso de los personajes. Al moverse lenta y torpemente el jugador se sentía indefenso pues cualquier error o tropiezo podía ser el fin, justo como en las películas, hay una razón por la que en una película de terror el protagonista suele ser una mujer, es más fácil sentir miedo si eres débil que lo que sentirías si tienes a Arnold Schwarzenegger como protagonista en Viernes 13.

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Una movilidad difícil es clave y la movilidad de tanque del RE original servía a su propósito de hacerte sentir indefenso, aunado a la incapacidad de apuntar a tu gusto y moverte al apuntar, eso hacía que enfrentar a un enemigo hubiera una tensión especial pues la única forma de estar seguro que darás en el blanco era estando muy cerca y no podías escapar fácilmente si fallabas. Desde que eso cambió en RE4 dándole al jugador la facultad de apuntar tranquilamente y en RE6 permitiéndole moverse al apuntar el miedo se terminó.

 

5- Escaso armamento

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No importa que tengas dificultad de moverte si tienes una BFG 9000 con plasma ilimitado, del mismo modo es necesario que tus armas sean pocas y débiles para sentirte asustado. RE original daba en el blanco nuevamente al darte pocas armas y pocas balas de uso independiente para cada arma. Sí, quizá tienes un lanzagranadas pero ¿cuántas granadas tienes para lanzar? Y aunque tengas varias, ¿cómo sabes si no las necesitarás más adelante? esas pocas armas junto a la incertidumbre de lo que vendrá es crucial para general la tensión que hace que un videojuego cause miedo.

Tener una pistola y 15 balas en una mansión vieja llena de zombies le da al jugador mucha más tensión que el enfrentar un Behemoth nivel 50 si tienes Knight of the Round, el estar indefenso es parte importante para que tengas miedo de avanzar puesto que no sólo no tienes el armamento necesario para matarlos a todos sino que, si no eres cuidadoso, quizá no tienes el armamento necesario para matar a todos los enemigos del próximo cuarto.

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Eso ha sido un punto muy criticado en la serie RE conforme ha avanzado pues agregaron nuevas y poderosas armas que te dan demasiadas opciones para matar a los pobres zombies, y sí, es divertido disparar a la cabeza de un zombie con un sniper y ver como estalla, divertido pero no terrorífico, a menos que seas el zombie.

 

4- Curaciones limitadas y pocos ítems

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Similar al concepto de tener pocas armas y pocas balas, es difícil asustarse cuando tu energía se regenera sola o si hay botiquines cada 3 pasos que das, tener pocos medios para curarte ayudan a que sientas que dada golpe recibido cuenta, más aún cuando tu ítem curativo tiene el mismo peso y lugar que un arma, ¿qué harás, llevas más balas, más armas o algo para curarte?

Tener un inventario pequeño ayuda a eso pues muchas veces tendrás que descartar preciosos ítems si quieres algo mejor, debes jugar preparado a todo lo que vas a encontrar, llevar sólo lo necesario para sobrevivir, survival después de todo. Un inventario ilimitado arruina ese sistema de juego y elimina el factor miedo mientras que tener todo en la misma mochila, con espacio realista, ocasiona que debas pensar antes de actuar y muchas cosas asustan más una vez que las piensas (díselo a los recién casados).

Nuevamente debo alabar la serie clásica de RE al dar en el blanco en ese aspecto, poca energía, pocos ítems para curarte y no puedes llevar al mismo tiempo todo lo que encuentras. Esos factores hacen un survival horror efectivo, tan efectivo como Resident Evil.

 

3- Backtraking

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Uno de los aspectos más odiados de los RE clásicos es el hecho de estar deambulando varias veces por el mismo lugar buscando un nuevo ítem para avanzar, mucha gente se justificaba diciendo que no daba miedo pasar por zonas conocidas, yo les digo “bullshit”, el backtracking da la oportunidad de sorprender al jugador cuando se siente más seguro en zonas “ya conocidas”.

No sólo eso sino que el backtracking invita a la exploración, es muy difícil esconder ítems en un escenario si no le darás la posibilidad al jugador de regresar a buscarlos después. Por si fuera poco, una gran queja a muchos juegos recientes es la linealidad, concepto que se puede combatir de forma efectiva dando varias zonas para avanzar y el backtracking para hacer más extenso el recorrido.

Combinado con los puntos antes mencionados, el backtracking es un arma muy efectiva para causar miedo, tener pocas armas e ítems te motiva a moverte poco pero también te obliga a hacerlo para buscar más cosas que hagan tu vida más fácil. De ese modo cuando menos tienes deseos de pasearte por una mansión oscura pues no tienes como defenderte es cuando más debes hacerlo pues, de lo contrario, no podrás sobrevivir más adelante. Debes moverte a buscar más balas, más botiquines, más armas, además claro de más ítems para avanzar.

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Súmale que no tienes suficientes balas para matar a todos tus enemigos, eso te hace que volver sobre sus pasos no sea necesariamente fácil pues alguien a quien no mataste puede no devolverte el favor la próxima vez que te vea. Todo eso combinado se traduce en tensión y eso se transforma en miedo al jugar.

 

2- Saves limitados

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Además del backtracking, otro factor muy criticado en la serie RE original era la capacidad limitada de guardar tu archivo, algo tan simple como salvar para descansar se convertía en parte fundamental de la experiencia de juego pues no podías hacerlo cuantas veces quisieras. Al igual que las balas e ítems, los saves estaban contados, ocupaban espacio real en tu inventario y debías hacer que cada uno contara.

En mi experiencia con la serie original de RE, guardar mis avances era una de las cosas que más tensión me causaba pues una sesión de juego no podía ser rápida, si lo hacía desperdiciaba mi ink ribbon, si no avanzaba suficiente entonces no tenía caso guardar y si no guardaba a tiempo podría morir y perder mi avance. Nuevamente esa incertidumbre se transforma en tensión lo que se convierte en miedo mientras más juegas.

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En la vida real tenemos miedo del dolor y de la muerte, sabemos que tenemos una sola vida y que las heridas no sanan rápidamente, eso es difícil aplicarlo en un juego pero RE lo hizo bien al no permitirte guardar las veces que desees, si bien no sólo tienes una vida, si no salvaste tu archivo perderás los avances logrados y horas potenciales de juego. En tiempos recientes no sólo el juego te guarda ilimitadamente sino que lo hace automático y con checkpoints, eso está bien en un juego de acción pero arruina la sensación de miedo. Para asustarnos debe haber una penalización por fallar, por morir, y aunque el Game Over no es una opción muy viable por la longitud de los juegos actuales, el hacernos perder horas de juego realmente da miedo y nos hace avanzar con cuidado, temerosos de cada esquina, de cada paso y estando atentos a cada gemido a la distancia.

 

1- El cooperativo también puede asustar

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Estoy seguro que al leer este artículo pasó por tu mente que hablaría de este tema y que le daría un rotundo NO a su inclusión, te equivocas, yo soy de la idea de que un juego cooperativo duplica la diversión y aunque también puede limitar el miedo, eso sólo sucede si está mal aplicado.

Pocas cosas a favor podemos encontrar en RE5 y 6, de entre lo mejor es la capacidad de jugar con tu amigo la campaña completa, y aunque no asusta al menos es muy divertido, eso me llevó a pensar en cómo asustar en un juego donde puedas jugar en cooperativo en la campaña de modo que siga siendo divertido al mismo tiempo que asusta. La respuesta son los 5 puntos antes mencionados aplicados sobre éste.

Tener un juego cooperativo no significa que debas tener el doble de lo antes mencionado, ¿qué opinas de un juego donde tengas la misma cantidad de balas, armas, ítems de curación y saves repartidos entre 2? De ese modo un segundo jugador no se convierte específicamente en más ayuda sino en una boca más que alimentar, en alguien que absorberá y quizá malgastara recursos limitados, es llevar el temor de ser padre a su máxima expresión en los videojuegos.

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El juego cooperativo no está peleado con el survival horror, puede funcionar si se respetan las reglas. George A. Romero en Night of the Living Dead afirma lo que Thomas Hobbes dijo antes, el hombre es un lobo para el hombre, la principal amenaza no debe venir de los zombies o cualquier enemigo a enfrentar, el miedo no proviene del escenario ni de la situación sino de las reacciones que podamos tener al enfrentar esos momentos. Tener a tu amigo consumiendo tus vidas, tus balas y potencialmente arruinando tu juego es un factor de miedo que merece seguirse explotando, sólo háganlo bien.

 

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  • Juan Villicaña
    Me gustan las cosas que sugeriste. Yo creo que se puede llenar al jugador de muchas armas y hacerlo sentir indefenso como en el primer Dino Crisis que fue un buen clonico de los primeros Resident Evils. Aun a pesar de que tenias mucho armamento aun asi debias aprender a cuidarte muy bien y defenderte con las pocas cosas que tenías.
  • Jaan
    Sobre la movilidad, no seria tan malo si los personajes se agotaran pero sin recuperarse facilmente; como por ejemplo la barra secundaria, que ponen en algunos juegos para correr, que mientras mas baje mas facil sea perder vida, pierdas tus habilidades de combate, no puedas usar armamento pesado y que no se recupere facilmente descansando en un rincon (como la maldita regeneracion de vida). Hasta podria convertirse en otra cosa de la que preocuparse.